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Lycée des métiers Jean Monnet - Le Puy-en-Velay

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UNESCO > 5 Information et communication > 5.40 Technologie de l'information (logiciels) > Application informatique > Jeu vidéo

Jeu vidéo

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34 ressources autour du jeu vidéo

Article : texte imprimé

34 ressources autour du jeu vidéo

Florent Contassot, Auteur |
Dans Le Journal de l'animation (205, 01/2020)
Dossier d'animation consacré aux jeux vidéo, souvent diabolisés, mais indissociables du quotidien des jeunes, outils pédagogiques possibles pour apprendre en s'amusant, notamment dans un accueil collectif pour mineurs (éducatif ou de loisirs). R[...]
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5 trucs de pro pour gagner à Among Us

Article : texte imprimé

5 trucs de pro pour gagner à Among Us

Romain Raffegeau, Auteur |
Dans Science & vie junior (381, 06/2021)
Conseils pour réussir le jeu en ligne "Among us".
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L'abonnement, nouveau terrain d'affrontement du jeu vidéo

Article : texte imprimé

L'abonnement, nouveau terrain d'affrontement du jeu vidéo

François Bliss de la Boissière, Auteur |
Dans Comment ça marche (Paris. 2020) (129, 07/2021)
Le point sur les offres d'abonnement proposées par les différents éditeurs de jeux vidéo : Microsoft Game Pass, Sony PlayStation Now, Nintendo Switch Online, Apple Arcade.
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L'addiction aux écrans et sa sous-estimation sociétale

Article : texte imprimé

L'addiction aux écrans et sa sous-estimation sociétale

Serge Moati, Auteur |
Dans Inter CDI (Etampes) (259, 01/2016)
Extrait de la conférence du chercheur sur la cyberdépendance juvénile des pays développés : les données sur le sujet ; la polémique suscitée, notamment en France, par certains médias et spécialistes, opposés à l'avis des médecins, parents et ens[...]
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Comment les industriels du jeu vidéo gèrent la fin de cycle

Article : texte imprimé

Comment les industriels du jeu vidéo gèrent la fin de cycle

Frédéric Bianchi, Auteur |
Dans LSA. Libre service actualités (2163, 16/12/2010)
Point, en 2010, sur le marché du jeu vidéo et sur les stratégies marketing des industriels du secteur pour allonger la durée de vie de leur console : Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 et Sony PS3.
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Comment Nintendo a atteint le top niveau

Article : texte imprimé

Comment Nintendo a atteint le top niveau

Fleur de La Haye-Serafini, Auteur |
Dans Phosphore (Paris) (491, 01/07/2020)
Le point sur les raisons du succès de l'entreprise Nintendo, fabriquant de jeu vidéo. Son évolution depuis la création du petit atelier familial de cartes illustrées au 19e jusqu'à la commercialisation de la Switch en 2017. Les points forts de s[...]
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Consoles de jeux : la 9e génération arrive

Article : texte imprimé

Consoles de jeux : la 9e génération arrive

François Bliss de la Boissière, Auteur |
Dans Comment ça marche (Paris. 2020) (121, 11/2020)
Le point sur les performances, atouts et points faibles de consoles de jeux de 9e génération : la PlayStation 5 de Sony et la Xbox Series de Microsoft. Chronologie : les 9 générations de consoles de salon de 1972 à 2020. Encadré : les consoles d[...]
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Les consoles veulent reprendre la main

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Les consoles veulent reprendre la main

Frédéric Bianchi, Auteur |
Dans LSA. Libre service actualités (2187, 17/06/2011)
Présentation, en 2011, du marché des consoles de jeux vidéo : les stratégies des industriels du secteur, Nintendo, Microsoft et Sony.
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Dans les coulisses de Just Dance

Article : texte imprimé

Dans les coulisses de Just Dance

Isabelle MARADAN, Auteur ; Eric Larrayadieu, Photographe |
Dans Phosphore (Paris) (437, 11/2017)
Présentation de six professionnels travaillant dans les studios d'Ubisoft à Montreuil pour la conception de la dernière version du jeu vidéo "Juste Dance" : une testeuse développement ; un sound designer ; un game designer ; un développeur de co[...]
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Les écrans : de l'addiction à la création

Article : texte imprimé

Les écrans : de l'addiction à la création

Florent Contassot, Auteur |
Dans Le Journal de l'animation (187, 03/2018)
Présentation des actions menées auprès des jeunes par l'équipe d'animation de l'Alegra (association pour les loisirs éducatifs de Gravigny) autour de la sensibilisation aux dangers de l'usage trop intensif des écrans (télévision, ordinateur, tab[...]
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Fortnite and the future of social media

Article : texte imprimé

Fortnite and the future of social media

Rupert Morgan, Auteur |
Dans I love English world (346, 02/2022)
Point sur le jeu Fortnite et ses évolutions : intérêt du jeu pendant le confinement en 2020, développement du jeu vers un réseau social où les personnes se rencontrent entre avatars ; atouts de ce réseau social par rapport aux autres ; évolution[...]
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Fortnite a-t-il atteint ses limites ?

Article : texte imprimé

Fortnite a-t-il atteint ses limites ?

Yves Adaken, Auteur |
Dans Pour L'Eco (11, 07/2019)
Le point sur le succès commercial du jeu vidéo Fortnite : repères chiffrés, les raisons du succès, analyse de la stratégie de l'éditeur du jeu pour monétiser le jeu. Encadrés : l'éditeur de jeux vidéo Epic Games ; évolution du nombre de joueurs [...]
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Fortnite : its survival strategy

Article : texte imprimé

Fortnite : its survival strategy

Rupert Morgan, Auteur |
Dans I love English world (325, 03/2020)
Retour sur le succès du jeu vidéo "Fortnite : Battle royale", développé par la société Epic Games, et devenu un phénomène de société : stratégie de disparition temporaire du jeu, adoptée par la firme en octobre 2019 ; première "Fortnite World Cu[...]
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Il était une fois les jeux vidéo...

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Il était une fois les jeux vidéo...

Sacha Terguev, Auteur |
Dans Le Journal de l'animation (157, 03/2015)
Portrait de Clément Coudereau, animateur en jeux vidéo : son parcours personnel de collectionneur et professionnel dans l'animation ; sa vision du jeu vidéo comme moyen de retisser du lien entre parents et enfants ; les ateliers qu'il propose au[...]
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Le jeu sur console chahuté par le dématérialisé

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Le jeu sur console chahuté par le dématérialisé

Frédéric Bianchi, Auteur |
Dans LSA. Libre service actualités (2191, 15/07/2011)
Présentation, en 2011, du marché du jeu vidéo sur console. Analyse des ventes de console. Point sur l'offre de jeu pour les smartphones et sur les réseaux sociaux qui concurrence la distribution traditionnelle.
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